sexta-feira, 26 de junho de 2009

Legislação

Educação Básica
È muito importante que os professores conheçam a legislação a respeito da educação no Brasil.No site do Ministério da Educação é possível encontrar esses documentos e eles estão disponíveis para download. Para baixar os documentos é só clicar nos links abaixo:

Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB)
Plano Nacional de Educação (PNE)
Lei nº 8069/90 - Estatuto da Criança e do Adolescente
Lei nº 10.436/02 - Dispõe sobre a Língua Brasileira de Sinais - Libras e dá outras providências

RCNEI - Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil

Parâmetros Curriculares Nacionais 1ª a 4ª Séries
Volume 01 - Introdução aos PCNs
Volume 02 - Língua Portuguesa

Volume 03 - Matemática

Volume 04 - Ciências Naturais

Volume 05.1 - História e Geografia

Volume 05.2 - História e Geografia

Volume 06 - Arte

Volume 07 - Educação Física

Volume 08.1 - Temas Transversais - Apresentação

Volume 08.2 - Temas Transversais - Ética

Volume 09.1 - Meio Ambiente

Volume 09.2 - Saúde

Volume 10.1 - Pluralidade Cultural

Volume 10.2 - Orientação Sexual

quarta-feira, 24 de junho de 2009

Um clássico da Literatura Infantil



Dica:
È possível baixar este livro no site http://www.daescola.com.br/uploads/colegiorubiacoelho.com/
O livro é um clássico da literatura infantil e vale a pena ser lido.

Brincando com o menino Maluquinho


Dica:
Um site muito interessante com jogo da memória, quebra-cabeça, jogo dos sete erros e muito mais para as crianças e que o professor pode utilizar como ferramenta nas aulas de informática.
É só clicar no link abaixo.

http://www.meninomaluquinho.com.br/Jogos/jogos.asp

Ai, que vontade de morder

Como lidar com crianças que mordem. Estimule situações comunicativas, pois o uso progressivo da fala e de outras formas de comunicação vão, aos poucos, substituir as dentadas. Garanta que haja variedade de material, principalmente dos brinquedos preferidos. Dessa forma, há a possibilidades de escolha para todos, evitando-se assim as disputas. Esteja sempre por perto na hora em que o grupo compartilhar brinquedos. Evite situações que irritam ou cansam as crianças, como fome, sono e longos períodos de espera entre uma atividade e outra. Se houver uma que costuma morder com mais freqüência, fique próximo dela. Mas, se elas acontecerem... Antes de tudo, cuide de quem sofreu a mordida e o acolha. Se quem mordeu tiver mais de 3 anos, chame-o para ajudar a cuidar do machucado que causou e assim conhecer as conseqüências de sua ação. Não brigue, mas seja firme e explique que isso não é uma coisa boa de se fazer porque causa dor. Analise os contextos e a freqüência desse comportamento e investigue as causas. Nunca estigmatize a criança tornando-a a mordedora do grupo. Ao contrário, procure ajudá-la a mudar de atitude. Ao avisar os pais de quem sofreu a mordida, não revele o nome do colega que causou o machucado, mas explique as providências tomadas. Já os familiares da que mordeu só devem ser comunicados se o comportamento se repetir com freqüência.

Atividade em grupo para fixar o alfabeto

Que tal fazer uma centopeia de EVA com as letras do alfabeto ?

Você vai precisar de:
  • EVA de várias cores para os círculos;
  • EVA preto para as patinhas;
  • Copo com boca larga (de requeijão por exemplo);
  • Tesoura;
  • Cola quente;
  • Lápis;
  • Moldes das letras do alfabeto;

Modo de fazer:

Essa atividade deve ser desenvolvida em conjunto com os seus alunos: Desenhe 26 círculos nas folhas coloridas de EVA, utilize o copo de requeijão para o molde. Entre nesse site: http://www.desenhos.pt/alfabeto-completo.htm e imprima os moldes das letras do alfabeto, depois desenhe-as no EVA, recorte-as e cole-as nos círculos que vocês já fizeram.
Vocês já tem o corpo da centopeia, agora basta desenhar um rosto em um dos círculos, e para as patinhas você pode clicar na figura acima e copiar do desenho.

Cantigas de roda - Palavra Cantada

Cd's Palavra Cantada - Carnaval

http://www.4shared.com/file/71342489/9259064d/Palavra_Cantada_Carnaval_1-_Magia_Musical.html?s=1

http://www.4shared.com/file/71343657/7b77e60c/Palavra_Cantada_Carnaval_2_-_Magia_Musical.html?s=1

http://www.4shared.com/file/71345103/21499f09/Palavra_Cantada_Carnaval_3-_Magia_Musical.html?s=1

Atividades Educativas Com Figuras Geométricas

Resumo:
Identificar e colorir a figura geométrica pedida.

Faixa Etária:
Crianças de Pré Escolar e Séries Iniciais do Ensino Fundamental.

Temas Disponíveis:
Circulo
Quadrado
Triangulo
Losango
Retangulo
Explore você também este site: http://www.imagem.eti.br e incremente as suas atividades em sala de aula.

Aprendizagem aberta


Um conceito de educação que tem as características de abertura: abertura a diversas clientelas sem restrições; abertura a variações individuais em termos de critérios de aprovação; abertura a variações individuais em termos de métodos ou meios de ensino-aprendizagem. Para permitir tanta abertura e flexibilidade, os sistemas de aprendizagem aberta geralmente utilizam materiais auto-didáticos e sistemas de Educação a Distância.

segunda-feira, 22 de junho de 2009

O que é educação a distância


José Manuel Moran

jmmoran@usp.br (texto modificado)


Educação a distância é o processo de ensino-aprendizagem, mediado por tecnologias, onde professores e alunos estão separados espacial e/ou temporalmente.
É ensino/aprendizagem onde professores e alunos não estão normalmente juntos, fisicamente, mas podem estar conectados, interligados por tecnologias, principalmente as telemáticas, como a Internet. Mas também podem ser utilizados o correio, o rádio, a televisão, o vídeo, o CD-ROM, o telefone, o fax e tecnologias semelhantes.
Na expressão "ensino a distância" a ênfase é dada ao papel do professor (como alguém que ensina a distância). Preferimos a palavra "educação" que é mais abrangente, embora nenhuma das expressões seja perfeitamente adequada.
Hoje temos a educação presencial, semi-presencial (parte presencial/parte virtual ou a distância) e educação a distância (ou virtual). A presencial é a dos cursos regulares, em sala de aula. É o ensino convencional. A semi-presencial acontece em parte na sala de aula e outra parte a distância, através de tecnologias.
A educação a distância pode ser feita nos mesmos níveis que o ensino regular. No ensino fundamental, médio, superior e na pós-graduação. É mais adequado para a educação de adultos, principalmente para aqueles que já têm experiência consolidada de aprendizagem individual e de pesquisa, como acontece no ensino de pós-graduação e também no de graduação.
As crianças, pela especificidade de suas necessidades de desenvolvimento e socialização, não podem prescindir do contato físico, da interação.
Educação a distância não é um "fast-food" em que o aluno se serve de algo pronto. É uma prática que permite um equilíbrio entre as necessidades e habilidades individuais e as do grupo - de forma presencial e virtual. Nessa perspectiva, é possível avançar rapidamente, trocar experiências, esclarecer dúvidas e inferir resultados.

http://www.eca.usp.br/prof/moran/dist.htm

sexta-feira, 19 de junho de 2009

Poesia para crianças

Meu Cachorro
Rosa Clement, © 2009

Meu cachorro cava,
cava, cava, cava.
Quer enterrar um osso
que ganhou no almoço.

Ele cava fundo,
fundo, muito fundo.
Talvez queira sair
do outro lado do mundo.

Meu cachorro late,
late, late, late
sempre que passa alguém
ou não passa ninguém.

Ele late forte,
forte, muito forte.
Deixa de prontidão
gatos de sul a norte.

Meu cachorro come,
come, come, come,
mas se for ração
ele não come, não.

Ele come frango,
frango, muito frango.
Quando ganha costela
só falta dançar tango.

Meu cachorro dorme,
dorme, dorme, dorme
no tapete macio
ou no cimento frio.

Ele dorme, sonha,
dorme e de repente,
levanta, gira e deita
e dorme novamente.


Atirei o pau no gato

A música é assim...

Atirei o pau no gato-to-to
Mas o gato-to-to não morreu-reu-reu.
Dona Chica-ca-ca admirou-se-se
Do berrô, do berrô que o gato deu.
Miaaau!


Chuva que Cai

Rosa Clement, © 2001

Quando é noitinha
a chuva cai.
Se cai de cima,
ou cai de lado
faz muito estrondo
no meu telhado.
Onde ela vai?
Onde ela vai?
Vai lavar rua,
lavar calçada,
lavar quem passa
na madrugada,
tocar tambor
com um trovão,
tirar retrato
com um clarão,
brincar com vento
lá na mangueira
e eu que escute
a barulheira.
Lá vai a chuva.
Onde ela vai?
Onde ela vai?
Já vai embora,
não volta mais.

Quem desejar conhecer outras poesias é só clicar no link abaixo

http://www.sumauma.net/amazonian/criancas/criancas.html

Atirei o pau pro gato

Mas você pode cantar assim...

Atirei o pau pro gato-to-to
mas o gato-to-to entendeu-deu-deu
que isso é coisa-sa pra cachorro-ro
e por isso o gato nem se mexeu.
AuAu!

Rosa Clement, © 2005

quarta-feira, 17 de junho de 2009

Alfabeto ilustrado -Parte II


Este alfabeto é ideal para se colorir
Clique na imagem para ampliar

hppt://brincandoeaprendendocomtiarose1.blogspot.com

Alfabeto ilustrado -Parte I


Este alfabeto pode ser impresso e plastificado.
Clique na imagem para ampliar.

segunda-feira, 15 de junho de 2009

Festa Junina - Parte II



Veja alguns modelos de enfeites para sua festa Junina.

Clique na imagem para ampliar o desenho.

Enfeites para Festa Junina

www.painelcriativo.com.br/category/datas-comemorativas/

Festa Junina - Parte I

Veja o passo a passo para fazer chapéu para Festa Junina.

Clique na imagem abaixo para ampliar o desenho.

chapéu festa junina

www.painelcriativo.com.br/category/datas-comemorativas/

Fantoche: Leão e Palhaço







Os fantoches podem ser feitos em EVA e, dependendo do tamanho, colados a um palito de picolé. São fáceis de fazer e de manusear.

domingo, 14 de junho de 2009

Atividade silábica com dados



Confecção:
  • Transformar em dado uma caixa de fundo quadrado .
  • Recobrir com papel craft, ou com o verso de envelopes pardos.
  • Recortar de revistas várias sílabas e colá-las nas faces do dado.
  • Se quiser, recobrir com Contact, ou algo do gênero.
Utilização:
  • As crianças ficam em roda.
  • Cada uma, na sua vez, atira o dado.
  • Lê a sílaba correspondente e fala uma palavra que contenha a sílaba.
Variações:
  • Usar para ditado. A criança que atira o dado dita uma palavra com a sílaba correspondente.
  • No caso do dado com vogais, pode-se pedir que a criança fale uma palavra que não contenha a vogal "sorteada".
  • Se jogarem dois dados, a criança fala uma palavra que contenha as duas sílabas apresentadas.
  • Falar uma palavra cujo final seja essa sílaba apresentada.

Conhecimento virtual - o que é?

Segundo Pedro Demo, não é correto afirmar que na internet não se reconstrói o conhecimento, muito embora, à primeira vista prevaleça neste meio a simples reprodução. O autor defende a tese de que não existe uma dicotomia entre a realidade virtual e a realidade física, entre a teleducação e a educação presencial, elas se complementam e se solidarizam, muito embora, segundo ele, seja um erro fazer educação à distância sem que haja momentos presenciais, onde professor e aluno se encontram.
Para o autor, é preciso manter sempre um olhar crítico em relação a internet, pois ela é um meio propício para a falsificação e a mercantilização dos desejos, mas não deve ser descartada como um importante meio de se comunicar, relacionar, reproduzir e recontruir conhecimento, além de ser uma importante ferramenta pedagógica a serviço da educação.

Lembrancinhas para o dia dos pais


Porta retrato de palito de picolé

Troféu em EVA

quinta-feira, 11 de junho de 2009

Os sete erros da escovação

Na foto abaixo, estão reproduzidos equívocos comuns na higiene bucal feita em escolas. Descubra quais são - e saiba como evitá-los

Bianca Bibiano (bianca.bibiano@abril.com.br)

Foto: Fernanda Sá
Clique para encontrar os sete erros. Foto: Fernanda Sá

O momento da escovação é um dos raros exemplos em que a parceria entre as áreas da saúde e da Educação costuma ser bem-sucedida. A maioria dos professores reserva a esse hábito um espaço na rotina diária da classe e sabe que ele deve ser iniciado antes mesmo do nascimento do primeiro dente (nos bebês, usam-se gaze e água na limpeza bucal). No entanto, cuidar dos dentes geralmente é o que menos acontece na hora da escovação. Sobretudo em turmas numerosas, em que não há como dar atenção individual, é comum ver crianças comendo pasta e mastigando escova, copos em más condições de higiene... A foto que ilustra esta reportagem traz sete erros básicos nessa atividade. Tente descobrir quais são e confira a resposta no rodapé da página.

http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/0-a-3-anos/sete-erros-escovacao-427726.shtml

quarta-feira, 10 de junho de 2009

Eu e você, você e eu

Desde cedo, as crianças percebem as outras. Imitando as ações dos adultos, desenvolvem a empatia necessária para cuidar dos colegas Amanda Polato mailto:novaescola@atleitor.com.br WriteAutor('Amanda Polato')

Fotos: Roberto Chacur

A pequenina põe a chupeta como forma de dar atenção ao bebê. Promover o contato carinhoso entre as crianças favorece o processo de interação.Um bebê está chorando e outra criança logo coloca uma chupeta na boca do pequenino. Mais que uma tentativa de silenciar a gritaria, a intenção é cuidar dele - assim como a própria criança foi e é cuidada. Trata-se de uma das primeiras manifestações de preocupação com o bem-estar alheio. Reconhecer o outro e cuidar dele, portanto, são atitudes que a creche deve trabalhar permanentemente.

quarta-feira, 3 de junho de 2009

Novas tecnologias no ensino

As novas tecnologias podem ser uma poderosa ferramenta para auxiliar os professores no processo de ensino-aprendizagem. A internet com seus diversos mecanismos de comunicação e interação social pode possibilitar novas formas de atuação pedagógica que despertem a curiosidade e o interesse dos alunos. para saber mais sobre o assunto clique no link:http://www.techne.com.br/artigos/BeneficiosEducacionaisAprendizagem_Online.pdf

Dica de aquisição


Manual de Brincadeiras da Mônica
Cabra-cega, pega-pega, mãe da rua e outras brincadeiras e passatempos para você se divertir. Descubra, também, como fazer bola de meia, fantoches, truques e mágicas incríveis.

Links das brinadeiras aqui:

Brincadeiras Cabra-Cega Gato e Rato Lenço Atrás Mãe da Rua Estátua Polícia e Ladrão Quantos Quilômetros? Tire a Sorte 1 Passa-Anel O Chefe Mandou Amarelinha Esconde-Esconde Cabo-de-Guerra Tire a Sorte 2 O Que Será? Dança das Cadeiras Mãos ao Alto! Elefantinho Colorido Pega-Pega Boca-de-Forno Brincadeira das Sílabas
Jogos e Passatempos
Jogo da Memória Pula Corda Oito Maluco Quebra-Cabeça 1 Berlinda Escravos de Jó Jogo de Gude Céu-Inferno Jogo de Pião Mímica Cinco Marias Palitinhos Porquinho Quebra-Cabeça 2 Jogo do Sério Gomuku
Fazer e Brincar
Posto de Gasolina Casinha de Bonecas Aviãozinho Balsa de Latas Pipa e Arraia Bichinhos de Pompom Mobília para Bonecas Bola de Meia Carrinho de Rolimã Papel Machê Fantoches Teatro de Fantoches Origami Pernas de Lata Cavalinho de Pau Catavento Colares e Pulseiras
Histórias e Versos A Porta Se Esta Rua Fosse Minha O Relógio Adivinhações 1 Tango-Lo-Mango No Meio do Caminho A Bailarina Adivinhações 2 Meus Sete Anos Sapo Cururu Mônica Borralheira Carneirinho, Carneirão Trem de Ferro Cachorrinho Está Latindo Cantiguinha de Verão Vestidinho Vermelho Samba Lelê A Barata Adivinhações
Truques e Mágicas
Balão Mágico Truque do Barbante Sombras Chinesas Saco Mágico Cineminha Escrita Dupla Ratinho de Lenço Desenhos Malucos Argolas Mágicas Truque da Lata Mensagem Telepática Lenço Mágico O Sumiço da Moeda Cartões Mágicos Nó Mágico Desenho 3D -->

Lançamento: Editora Globo
244 páginas - Capa dura
Medidas: 13,5 x 19,0 cm
Venda: Nas Livrarias
Preço: +/- R$ 32

Brincadeiras antigas - parte 3

Lenço Atrás
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:

Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moço bonito
Do meu coração.

O dono do lenço então pergunta:

- Posso jogar?

E todos respondem:

- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.
Mamãe, posso ir?

Uma criança é escolhida para ser a mãe que deverá estar de olhos vendados ou de costas, enquanto as outras serão as filhas. As crianças ficam em uma certa distância da mãe atrás de uma linha marcada com giz. A primeira da direita começa a falar: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? Três de elefante. Este deverá dar três passos grandes em direção da mãe. A próxima criança pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos? – Dois de cabrito. Este deverá dar dois passos médios em direção da mãe. O próximo pergunta: - Mamãe posso ir? – Pode. – Quantos passos. – Cinco de formiga. Este deverá dar cinco passos pequeninos em direção da mãe. Quem chegar primeiro na mamãe será a próxima mãe.

Palitinhos
Cada jogador deverá ter três palitinhos no máximo (pode-se partir um palito em três pedaços). Pode jogar colocando na mão todos 3, ou 2 ou apenas 1, ou com a mão vazia – zero ponto, o restante dos palitos ficam escondidos na outra mão. Para iniciar a brincadeira os jogadores expõem a mão fechada com os palitos dentro. Cada um deve tentar adivinhar a soma total de palitos que tem em todas as mãos juntando com a sua. Todos dizem um número. Depois abrem as mãos, soma-se a quantidade de palitos total para ver quem acertou. Recomeça a brincadeira.

Para tirar a sorte:
Uni, dúni, tê
Salame mingúe
Um sorvete colorê
Uni, dúni, te
Quem saiu fora foi você!


Passa anel
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.


Peixinhos e tubarões
Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão.

Pula-pula corda
Duas crianças seguram a corda nas extremidades bem perto do chão. As outras crianças começam a saltar. À medida que saltam o nível da altura deverá ir subindo. Será o vencedor quem conseguir pular mais alto.


Senhor caçador
As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com os olhos vendados. Todos os outros cantam:“Senhor caçador,preste bem atenção!Não vá se enganar,Quando o galo cantar!Canta, galo!”Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é.


Serra, Serra, Serrador
Brinca duas crianças, uma de frente para outra, de pé, dando-se as mãos. Começam a balançar de trás para frente, indo e vindo e cantando: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma diz um número, por exemplo, quatro. Elas então deverão dar quatro giros com os braços sem soltarem as mãos.

Seu lobo
Escolhe-se uma criança para ser o lobo que deverá se esconder perto. As outras crianças deverão ir até onde o lobo está escondido e então cantam: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? Então o lobo responder: estou tomando banho. As crianças dão outra volta cantando novamente até chegar perto da casa: vamos passear na floresta enquanto seu lobo não vem, seu lobo está? O lobo responde outra coisa: estou botando meu sapato e assim por diante cada vez o lobo dirá algo diferente que está fazendo, até quando estiver pronto. O lobo então sai sem falar nada atrás das crianças. A que ele conseguir agarrar será o próximo lobo.

Subi na Roseira
Duas crianças batem a corda e outras duas começam a pular e vão falando uma para outra:

Ai, ai...
O que você tem?
Saudades.
De quem?
Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Subi na roseira,
desci pelo galho,
fulano (fala um nome) me acuda,
senão eu caio.

Sai quem recitou e entra quem foi chamado

Tico-tico fuzilado

Cada crianças deverá ter uma latinha. De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas. Cada criança deverá jogar a bola, que poderá ser de meia ou de tênis, nas latinhas tentando acertar. Se a sua latinha for atingida você deverá correr para pegá-la antes que joguem a bola novamente. Se não conseguir será fuzilado, ou seja, deverá ficar de pé e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Se for fuzilado três vezes sai da brincadeira.

Brincadeiras antigas - parte 2

Cinco Marias
Você poderá brincar de 5 Marias com cinco pedrinhas ou cinco saquinhos de pano. Os saquinhos poderão ser feitos com retalhos com enchimento de arroz.
Deve-se tirar a sorte para ver quem iniciará o jogo. Inicia-se jogando os saquinhos para cima e onde caírem devem ficar. O jogador pega outro saquinho e joga para cima enquanto pega outro saquinho antes do primeiro cair no chão. Depois deverá jogar os dois saquinhos para cima e tentar pegar um terceiro saquinho do chão. E assim por diante. Ganha 1 ponto quem conseguir pegar os 5 saquinhos se não conseguir passa a vez.

Cobrinha
Duas crianças seguram a corda perto do chão e começam a fazer ondulações. Três crianças começam a pular, quem tocar esbarrar na corda sai da brincadeira. Se uma sair entra outra no seu lugar. Vence quem conseguir ficar pulando mais tempo.

Elefantinho colorido
As crianças ficam em roda e uma delas fala:__ Elefante colorido!Os outros perguntam:__ De que cor ele é?A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.
Estafeta ao quadro negro

Organiza-se duas filas de crianças. Elas devem escolher um número qualquer que será o resultado do cálculo que irão realizar (Por exemplo: 30). Dá-se o sinal de partida, então o primeiro jogador de cada fila deverá correr ao quadro e escrever dois números quaisquer, depois somá-los ou subtraí-los e voltar para a sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e ir para traz do último jogador. O segundo jogador deverá correr ao quadro e também irá proceder da mesma forma, porém antes deverá verificar se o cálculo anteriormente feito pelo colega está certo, se não estiver deverá corrigi-lo e depois fazer o seu. Deverá proceder assim até ó último jogador. Este deverá somar ou subtrair de forma que consiga o resultado inicialmente proposto. Por exemplo: se o número combinado foi 30 e o último número restado foi 22 ele deverá somar com 8. Vence a fila que terminar primeiro.

Estátua
As crianças ficam em fila. Escolhe-se uma criança para começar a brincadeira. Esta criança começa a puxar as crianças perguntando antes de puxar: pimenta, pimentinha, pimentão ou sapatinho de algodão? Quem responder:
- Pimenta: é puxada normalmente e virar estátua.
- Pimentinha: é puxada devagar e virar estátua.
- Pimentão: é puxada com força e virar estátua.
Sapatinho de algodão: deve ser carregada no colo e ao ser colocada no chão virar estátua.
Após todos virarem estátua a líder diz: Entrei no jardim de flores, não sei qual escolherei, aquela que for mais bela, com ela me abraçarei. Então escolhe uma estátua para se abraçar. A escolhida deverá ser a próxima líder. Todos retornam à posição normal e recomeça a brincadeira.

Estátua 2
Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção:
“A casinha da vovó,
cercadinha de cipó,
o café tá demorando,
com certeza não tem pó!
Brasil! 2000!
Quem mexer saiu!”.
Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar, quem será que vai ganhar?

Foguinho
Duas crianças segurando a corda começam a bater e falar:
"Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho. "

Enquanto isso uma criança está pulando na corda. Ao pronunciar a palavra foguinho deverão girar a corda bem rápido. Quem conseguir pular mais rápido, sem esbarrar na corda será o vencedor.


Forca
Pode-se brincar no quadro-negro ou num papel. Uma criança pensa numa palavra e depois coloca a quantidade de traços correspondentes ao número de letras da palavra. Por exemplo: se a palavra escolhida for CADEIRA ela deverá fazer 7 traços. (fig. 1)
As crianças em ordem começarão a dizer as letras tentando acertar. A criança que está ao quadro deverá escrever em cima da linha as letras que forem ditas e que existirem na palavra (fig. 2). Se disserem uma letra que não existir na palavra, a criança ao quadro desenha a cabeça de um bonequinho. A cada erro irá colocando uma parte do corpo até ser enforcado (fig. 3), neste caso a criança deverá determinar uma prenda a ser paga. Quem acertar a última letra, irá para o quadro escrever uma nova palavra.
Fig. 1: _ _ _ _ _ _ _
Fig. 2: _ A _ _ _ _ A
Fig. 3:
Formando grupos
As crianças deverão ficar em roda girando e cantando. A professora irá bater palmas ou apitar e mostrar um cartão que deverá ter um número. Se o número for o 4 por exemplo, as crianças saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda, continua a brincadeira até não poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da brincadeira.

Fotografias em colher
Dois jogadores combinam-se entre si. Um sai da sala e outro fica. O que fica pega uma colher e finge tirar a fotografia de alguém pondo a colher em frente ao rosto da pessoa por dois segundos. Chama-se então o que está do lado de fora da sala que, examinando a colher, diz o nome da pessoa que foi fotografada. Todos provavelmente ficarão admirados, mas isto não passa de um truque que consiste no seguinte: o que tirou a fotografia faz o mesmo gesto da pessoa que foi fotografada sem que a pessoa perceba, ou seja, se estiver com a mão no queixo este deverá ficar com a mão no queixo, se estiver com o lápis na boca, este deverá ficar com o lápis na boca, então o que estava do lado de fora compara a posição do companheiro com alguém da sala e aí diz o nome da pessoa fotografada.

Galinha gorda
Pode-se fazer na piscina certificando-se que todos sabem mergulhar e observando a idade da garotada. Todos estão dentro da piscina. Uma criança começa a falar e o grupo deve responder:

Jogador:- Galinha gorda!
Todos: - Gorda ela!
Jogador: - Vamos comê-la!
Todos: - Vamos a ela!"

E então o jogador joga o objeto (galinha gorda) em algum lugar da piscina. Todos mergulham em busca do objeto. Quem conseguir achar a galinha gorda será o vencedor e o próximo a lançar o objeto que representa a galinha gorda

Jogo da velha
Faz-se o seguinte traçado em uma folha de papel:

Joga dois participantes. Tira par ou ímpar para ver quem começa. O que inicia escolhe entre x ou 0. Se escolher X coloca-o em alguma casa, o outro fica com o 0 que escolhe outra casa. Ganha quem conseguir fechar uma coluna na horizontal, vertical ou diagonal.

OBS.: Pode-se jogar com pedrinhas, grãos, na areia, quadro de giz. Use a criatividade.

Brincadeiras antigas - parte 1

Que tal mostrar para os seus alunos como os pais e avós deles brincavam quando eram crianças ?
Aqui velhas brincadeiras de infância cujas vantagens são imensas. Desenvolvimento da noção de espaço, da lateralidade, da coordenação motora, da interação com o grupo e tantas outras habilidades que podem ser desenvolvidas. Não podemos deixar que estas brincadeiras restrinjam-se ao pré-escolar. Devem perpetuar pelo ensino fundamental com brincadeiras adequadas à idade tentando diminuir o consumismo por brinquedos caros e solitários. (http://www.psicopedagogiabrasil.com.br/do_fundo_do_bau.htm)
Os post's seguintes vão apresentar o maior número de brincadeiras que conseguimos lembrar... agora é só ir para o pátio e começar a diversão !


A gatinha parda
Faz-se uma roda, todos de pé. Escolhe uma criança para ficar no centro da roda com olhos vendados e com uma varinha na mão. As crianças começam a girar na roda e cantar: Ah, minha gatinha parda, que em janeiro me fugiu, quem roubou minha gatinha você sabe, você sabe, você viu? Todos se calam. A que está no centro da roda toca em alguém com a varinha. A que foi tocada deve miar como um gato. Quem tocou tenta descobrir que é. Se descobrir, diz o nome e quem miou vai para o centro recomeçar a brincadeira. Se não acertar continua sendo a do centro, recomeça a brincadeira até adivinhar quem é.

Alfândega
Uma criança sai da sala.
Escolhe-se uma criança que irá inventar uma regra e dizer para os colegas, como por exemplo: só passa de for algo que voa.
Chama o colega que está fora da sala e pergunta: o que passa? Este vai dizendo por exemplo gato (as crianças dizem não passa), vaca (as crianças dizem não passa), até ele dizer o nome de algum animal que voa.
A finalidade da brincadeira é descobrir qual foi a regra dada inicialmente.

Amarelinha

1ª etapa - O primeiro jogador, joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2. Pula no nº 1 com um pé só, salta o 2 e assim por diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro.

2ª etapa - Chutinho - Joga-se a pedra perto, antes da amarelinha. Começa a chutar sem tocar nos riscos, se errar é a vez de outra criança.

3ª etapa - Joga-se sem pedra com os olhos vendados, então diz: pisei? E as outras crianças respondem não. Se pisar e disserem sim é a vez de outra.

4ª etapa - De costas, joga a pedra por trás de si, sem ver ainda onde parou. Onde a pedra cair exclui-se marcando um x com giz. Vira e começa a pular igual à primeira etapa, porém na casa excluída pode-se pisar com os dois pés.

Batata quente
Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção:
_ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!
Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.

Boca de forno
Uma criança é eleita como chefe ou mestre. Ela deverá ser a única a dar ordens na brincadeira e os demais deverão cumpri-las.
O mestre inicia a brincadeira dizendo:
Mestre :
- Boca de Forno
Crianças:
- Forno
Mestre :
- Farão tudo o que seu mestre mandar?
Crianças:
- Faremos.
Mestre:
- Se não fizerem?
Crianças:
- Tomaremos bolo


Ou (varia de região para região)
Mestre:-Bento, bento é o frade
Todos:-Frade!
Mestre:-Na boca do forno!Todos:-Forno!Mestre:-Tirar um bolo!Todos:-Bolo!Mestre:-Farão tudo que seu mestre mandar...Todos:-Faremos todos!Mestre:-Se não fizer...Todos:Levaremos o bolo!


O mestre deverá ditar a ordem que deve ser a de trazer um objeto como um lápis, um batom, um caderno, uma folha de árvore ou caderno etc. Se a criança não conseguir deverá pagar uma prenda que pode ser cantar uma música, dançar, imitar um bicho etc.

Cabra-cega
Escolha um lugar nem tão grande nem tão pequeno. Tire a sorte no par ou ímpar, no 0 ou 1 para ver quem será a cabra-cega. A cabra-cega deverá ter os olhos vedados com um lenço. Depois as crianças deverão rodar a cabra-cega e iniciar a brincadeira com as perguntas e respostas:
Todos: Cabra-Cega, de onde você veio?
Cabra-Cega: Vim lá do moinho.
Todos: O que você trouxe?
Cabra-Cega: Um saco de farinha.
Todos: Me dá um pouquinho?
Cabra-Cega: Não.

Todos então saem correndo e a cabra-cega deverá tentar pegar alguém. Quando conseguir ela deverá adivinhar quem é. Se acertar a presa deverá ser a próxima cabra-cega, se errar a cabra-cega continua sendo a mesma de antes.


Caixinha de surpresas
Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca dentro de uma caixinha.Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papéis.

Carniça
Faz-se uma fila de crianças que deverão estar curvado com as mãos apoiadas na coxa. Uma criança começa pulando sobre todos. Quando pular a última carniça o pulador pára adiante esperando que os seguintes pulem sobre ele.

Carrinho de mão
Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separado em dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão, a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro.

Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.


Chicotinho
Faz-se uma fila de crianças. Outra criança deverá segurar a corda com as duas pontas na mão e começar a girá-la no chão. As crianças da fila começam a pular uma por uma. Sai da brincadeira quem pisar na corda.

Chicotinho Queimado
Escolhe um objeto para ser o chicotinho queimado, pode ser um pedaço de corda ou corrente.
Todas as crianças tapam os olhos, enquanto uma outra criança esconde o chicotinho queimado. Todas as crianças saem à procura do chicotinho já com os olhos destampados. À medida que alguma criança estiver perto, a que escondeu o chicotinho dirá está quente. Se estiver longe diz está frio. Esquentando ou esfriando conforme a distância. Diz pelando quando estiver muito perto do chicotinho. Aquela que achar pega o chicotinho e sai correndo atrás de outra criança. Aquela que for tocada levemente pelo chicotinho será a próxima a escondê-lo.